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1. 首先,给着色器一个 vraymtl 标准材质。
2.漫反射使颜色为黑色。
3.给予一定的反射。
4.在反射后面的小框里加一个彩色贴图程序贴图,彩色贴图就是给一个木纹贴图,如果你的纹理不是黑白的,点击单色,把纹理做成黑白贴图,然后调整亮度和对比度。
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第一步是打开一个3DMAX软件,进入主界面,点击右侧的框按钮。
第二步,点击盒子按钮后,就可以创建矩形柜门的模型了,输入具体值,这里我输入长度: 800mm 宽度: 1200mm 高度:
第三步是点击宽度段按钮,将值调整为3,对应3个门。
第4步:右键 转换为 然后 转换为可编辑的多边形 进入样条界面。
步骤5:点击界面右侧的方形按钮,按住Ctrl键选择柜门。
步骤6,点击右下界面的斜角按钮,在新建弹出界面,在左侧按多边形选择,在右侧输入高度值:0,轮廓量:-60(此值可根据需要更改,此值表示造型槽与柜门之间的距离为6厘米)。
步骤7,再次点击右下界面的斜角按钮,在新的弹出界面上,选择左侧的多边形,在右侧输入高度值:-15(此值代表柜门槽深度为厘米,此值可根据需要更改),外形量:-30(此值也可以根据需要更改, 该值表示造型槽的宽度为 3 厘米)。
第 8 步,还需要点击右下角界面的斜角按钮一次,在新的弹出界面上,选择左侧的多边形,输入右侧的高度值:15(此值必须与上一步相同,但必须为正值),轮廓量:-30(此值保持不变)。
至此,柜门的建模完成。
第 9 步,Shift+Q,并快速渲染它。
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1. 转到 3DMax 并对其进行模拟。 首先打开着色器并命名它。
2.我们已经看到这种木纹是平铺在物体上的,我们想分析它的反射类型,木纹饰面与木地板具有相同的特性,所以这里我们分析了它的反射类型是菲涅耳反射,这里我在它的反射通道上添加衰减来模拟菲涅耳反射。
3.调整后发现木饰面材料现在感觉它的表面有点太亮了,也就是说它的光泽度有点高。 所以我要让它在这个地方发光一点,然后我要细分它并改进它。
4.凹凸效果会更强。 这张木饰面地图上面有一些不好的纹理,所以这里我点击剪裁框,点击裁剪图片,找到这个裁剪框,应用木纹,应用裁剪,这样它只会显示我在红框中选择的材料。 这种材料可用于模拟颠簸。
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木纹比较简单,**粘贴后,调整高光和漫反射,在基本参数上。 上色调是80,中间色调是35,应该差不多,如果是清漆,纹理条,反射柱调整到10左右,点击右边的无,选择光线追踪形成镜面效果
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在先锋设计栏中搜索材质库,**向下,在3dmax中打开我的材质库找到材质库的位置,打开它,之后就可以在材质库中搜索到你想要的材质了,效果也发挥到了作用。
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这很简单,将衰减贴图应用于反射通道以模拟真实世界的反射,或者将黑白图像、高光通道中的黑白图像和固有颜色通道中的透明木纹应用。
前提是,如果你使用 vray,普通的渲染器还没有被调整。
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1.打开纹理,选择建筑材料,然后选择带有光泽油漆的木材作为模板。
2.单击漫反射贴图右侧的“无”,选择位图,然后加载一块桃花心木**。
3.将材质指定给橱柜门模型,并通过按 Shift+Q 以透视方式渲染该材质。
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木纹的纹理可以在过多的颜色通道映射中调节,自发光。
zhi调整为DAO5%,数值可根据光的强度进行调整。 木纹纹理的大小可以在所使用的物体上用UVWMAP进行调整,坐标大小可以根据材料的实际面积来确定,特殊情况下应添加光线追踪,以反映油漆的光泽度。 通常强度为 5-8%。
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将木纹贴图添加到漫反射贴图通道。 将其复制到凹凸通道,并将凹凸值复制到正确的量。
反射率值在90左右,反射光泽度,检查菲涅耳反射率,菲涅耳折射率。
将 UVW 贴图添加到模型中。
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漫反射-衰减-位图-反射 (30-40) - 镜面反射率(光泽度 (.)
如果是木地板,请复制凸起并去除填充物。
如果你不明白细节,我可以截图一下。
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首先,给出木纹材料的纹理;
二、调整材料的不均匀质地'
再次,调节其反射等。
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如果是兔盘店买盘子,拉到当地的小加工厂定制,柜体是700-800平方背,用门出品的答案一般不超过1300。 但如果你去兔子衣柜***买的话,会不止这个**,柜子+门大概在1600-1700左右。
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是否要调整VR木纹 贴纸上的漫反射给光线30-40个高光。
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首先,记得将UVW映射坐标添加到3D对象。 或者,您可以在 3D 对象修改列表中检查对象坐标。
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模型是否添加了UVWMAP 没有添加UV
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木纹的纹理可以在过色通道映射中调节,自发光可以调节到5%,可以根据光线的强度调整值。 木纹的纹理大小,可以在物体上使用UVWMAP来调整纹理区域的大小,确定与材料实际面积的坐标大小,在特殊情况下,还应添加光线追踪以反映油漆的光泽度。 通常强度为 5-8%。
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找一个实木纹**,PS里面处理吧。 然后贴上去。 设置一点点反射,一点点反射模糊,然后设置一点点位移。
让木纹不要那么平整,真正的木纹也不平整。 然后设置高亮显示。 这会降低计算机的速度。
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我是家具专业人士,我工作了几年,我告诉你,每个部分的纹理方式是不同的,想想看,大板和小板的纹理肯定是不一样的,你想用同样的贴纸做出不同的效果,你必须使用不同的纹理坐标。 我们平时用的就是给模型加一个UVW贴图修饰符,哈哈,你不懂问吗。
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粗糙的木纹,反射光泽度在反射中不会调整得太高或太小,我看色调。 高光的光泽是关于它的,并粘贴凹凸贴图。 这主要是关于纹理的选择。 哑光的几乎相同,但反射更小。
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HDR地图是有照明信息的,如果是黄色纹理,那么它发出的光就是黄色的,一般对室外影响较大,对室内影响较小。
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选择漫反射后面的块按钮,将出现材质选择菜单,选择一个贴图。
只需选择所需的木纹图即可。
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1.先打开着色器面板,用鼠标将木纹贴图拖拽到阴影球上;
2.选择要赋予纹理的对象,点击着色器面板(图标为球和立方体),如果没有变化,注意点击显示纹理(图标是带点的立方体);
3. 选择对象并添加映射坐标 (SUV)。
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MAX中的着色器给出了森林图案的纹理,然后着色器的纹理被赋予了场景中的地面模型。 就是这样。
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您需要在带有 ps 的贴纸外框上添加一条黑线,前提是您想返回 ps
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你想给他添加一个UVW纹理。
如果模型是一个盒子,则需要将其映射到一个盒子。
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(1) 在着色器中启用“在视口中显示标准贴图”,以及 2) 向模型添加 UVW 贴图。
和你一样,我是3D的初学者,我一直在做3D和PS,毕竟是平面设计,3D是空间设计,效果逼真,我也喜欢。 学习3D,教程是必须的,但是看不懂初级教程,只找个示例过程看看,买一本慢封面书直接买个示例教程,太难了,看不懂,和天书一样。二是根据多个实例的解剖过程来了解某种工具的使用和使用。 >>>More
换皮后模型会让皮肤失效,具体不是很清楚,最基本的是,如果换了模型,可以减少点数,不能增加,如果增加皮肤就失败了,减少点也没关系,只要有加点的操作就行了,这个皮肤好像是无效的,失败越多的可能性越大,具体忘了,如果解决了,应该没办法,重新开始,也可以尝试一个操作,复制一个模型,操作步骤——选择模型关闭皮肤,移动副本,然后归位,分层管理模型和骨骼,新复制的模型也是分层的, 隐藏一个模型,关闭或删除模型剩下的,最后打开皮肤看效果,如果删除了,打开之前复制的模型,复制皮肤,选择模型,粘贴,应该没有问题,你可能需要编辑它,bu
楼上甚至没有弄清楚。 3DMAX 是一门艺术,有 Unity3D、Quest3D。 当它用于虚拟现实时国内VRP,如果自己编程VR,开源引擎更好看,或者直接用OpenGL做虚拟现实的东西。 >>>More