Dota Hoop Stick 对虚空回归过去有用吗?

发布于 美食 2024-02-19
34个回答
  1. 匿名用户2024-01-25

    没用 虚空的技能不是闪避,而是回到过去 其实虚空的闪避不是错过,而是打多少血,回多少血,就像打流浪锤一样 比如,伤害100点 眩晕1秒 虚空触发技能后, 它首先开始失去 100 点生命值,然后立即增加 100 点生命值,等于没有生命值,但虚空不能忽视这种眩晕状态。所以如果你用金箍打了100血,他会立即加血。 你肯定打过他。

    但。。。

  2. 匿名用户2024-01-24

    虚空回归过去,其实是**伤害。 当发生伪随机事件时,可以触发此能力。 这个过程是提前加一下伤害量,然后减去(新手注意:

    不是先减血后加血,也就是当虚空还剩下1点HP时,扳机依然可以躲避狮火少女等直接伤害)。技能效果会是一样的,比如对C,有眩晕,没有伤害。

    但是,需要注意的是,当处于满血状态时,此技能触发器无效。 解释是:满血+伤害HP=满血,再减去伤害HP。 结果 = 满血 – 伤害生命值。 所以损害仍然存在。

    这个技能和斧冰魂的大小在执行效果上也有区别(这与狮火少女的机制不同)。 当虚空HP小到足以触发这两个大号时,回到过去的**机制无法破解这两个大号。 解释为:

    在这两个主要触发因素之后,作用机制是对受损单位施加999999(特殊杀伤)物理攻击。 例如,虚空的总生命值为5000,当生命值低于600时,斧头会打开虚空。 当触发倒回到过去时,执行函数以:

    600+999999=5000(因为他的总生命值只有5000),然后施展5000-999999<0,效果就是死亡。

    我们来谈谈金箍棒,攻击必须命中(作用机制是终止未命中功能的操作),这与扳机回到过去并不冲突,攻击后必须命中,,技能还是会触发,**效果是先加物理攻击的伤害,然后减去。但几秒钟的眩晕仍然存在。

    我们通常所说的闪避是指物理闪避(例如,PA的3技能、蝴蝶等),触发后运行的功能是:物理攻击无效(即未命中)。 金箍杆的作用机理是终止此功能的运行。

    也就是说,当物理攻击中有金箍棒时,这个功能不会运行,效果会成功。

    总结:任何技能(其实是一个功能)都无法终止回到过去(功能的运行),但受限于虚空的总生命值,效果并不能完美体现。

  3. 匿名用户2024-01-23

    具体流程:持有MKB的英雄对虚空进行普通攻击,然后必须击中虚空,然后系统确定这次攻击对虚空的伤害,此时有25%的几率触发回到过去,这次攻击的伤害被抵消,如果不触发回到过去, 它会对虚空造成损害。因此,结论是击败敌机不会影响是否回到过去的触发器。

  4. 匿名用户2024-01-22

    楼上没错,没用,虚空回到过去,甚至可以躲避魔法技能。

  5. 匿名用户2024-01-21

    它应该行不通,Void Back to the Past 和 Dodge 不是机制。

  6. 匿名用户2024-01-20

    没用、因为虚空不躲闪、打字没躲出2个字。

  7. 匿名用户2024-01-19

    不,回到过去是一种效果。

  8. 匿名用户2024-01-18

    是的,NKB 会忽略所有闪避,甚至是 PA 的模糊、蝴蝶闪避等。

  9. 匿名用户2024-01-17

    MKB 是必打之作,它适用于 Void、PA、Panda 甚至 Wind。

  10. 匿名用户2024-01-16

    虚空的技能要么是闪避,要么是恢复血脉,要么是有伤害,但是也是加成的,所以像斧王这样的大个子是躲不开的。

  11. 匿名用户2024-01-15

    看起来你在玩imba...... 我哥哥也是一位已经玩了2年的大师。

  12. 匿名用户2024-01-14

    无效,虚空是无敌的。

  13. 匿名用户2024-01-13

    没用,虚空中的那个不是闪避。 这是关于回到过去。 这是可以理解的吗?

  14. 匿名用户2024-01-12

    1.我无法克制所有这些。

    金箍棒的作用是防止它落空,也就是传统的失误,一般出现在低地打高地的情况下,会出现一个红字失误。。。 当然,如果装备蝴蝶,也会有传统意义上的失误概率,金箍棒打败敌人的机会会被官方忽略,会出现闪避失误的情况。

    虚空闪避不会失手,金箍棒对这种闪避没有影响。

    足以得到它。

  15. 匿名用户2024-01-11

    根据技能说明,应该是无效的,他的闪避是通过时光倒流完成的,也就是说,即使你命中了,他也可以回到过去同时闪避。

    时光倒流 快捷方式:

    无论是物理上还是魔法上,无面虚空都有机会通过将时间向后移动一小段距离来躲避伤害。

    1级 - 10%几率。

    2 级 - 15% 几率。

    3级 - 20%几率。

    4 级 - 25% 几率。

  16. 匿名用户2024-01-10

    虚空的伟大是蔑视一切的

  17. 匿名用户2024-01-09

    1 全部有效,但不受约束! 时间行走在虚空中是最好的闪避,就是在受到伤害的同时,瞬间补充血液,虽然打败敌人的机会有效果,但虚空依旧不失血!

  18. 匿名用户2024-01-08

    虚空的技能在本质上不能称为闪避,所以不能被克制。

  19. 匿名用户2024-01-07

    1 金杖胜过荆棘的雾气。

    2 金杖不会徒劳地回到过去。

    两位英雄的闪避机制不同。

  20. 匿名用户2024-01-06

    字形的迷雾。

    回到过去的机制是先失血再加血,而不是躲避(失手),MKB没用,还是回到过去。

    也就是说,只有从红字miss出来的mkb才有用,回到过去才从Blu-ray出来,所以没用。

    顺便说一句:MKB似乎对熊猫的酒雾无效

  21. 匿名用户2024-01-05

    光辉无法击败这两个技能,但隐身仍然会失血。

  22. 匿名用户2024-01-04

    MKB对物理闪避有效,如隐藏荆棘的迷雾、幻影荆棘的闪避、下坡和上坡的损失、熊猫的烧瓶、巨魔的旋风斧、蝴蝶的闪避等。 但有一个例外,那就是风线的“风”技能,就算出了MKB还是会失去,但是出了屯还是会打的。

    虚空回到过去是为了恢复与受到的伤害相同的生命值,而不是躲避,所以如果你回到过去,你不会失血。 但是回到过去,他只能抵抗伤害,不能抵抗技能的效果,而且他有mkb的被动光环,回到过去还是会被击晕的,但不会失血。

  23. 匿名用户2024-01-03

    虚空的闪避是技能,不能失手,所以金箍棍无效,失手就失手,war3原来金箍棍的原理是100%1倍暴击暴击暴击不失手。 war3 原创机制。

    虚空闪避的原理就是你损失了多少血,然后为你补充了多少血,这样你就可以闪避技能,也就是说,如果这一击能用100点生命值击中你,那就为你补上100点血,再扣除100点血,看起来就是闪避。

  24. 匿名用户2024-01-02

    金箍 = 100% 0x 暴击 = 你拥有的攻击力。

    虚空的闪避是先加生命值,再扣血=未命中。

    金箍棒击中虚空 = 虚空 + x 血,然后 -x 血 = 未命中(x 是伤害)。

  25. 匿名用户2024-01-01

    金箍棒的命中是 100% proc 0x 暴击。

    因为暴击是无法躲避的,而0倍暴击是你原本的攻击力,但会和某些技能重叠。

    所以虚空无法躲避金箍棒。

  26. 匿名用户2023-12-31

    2l说的没错,虚空闪避的原理是生命恢复机制,不是未命中机制

    因此,对手用金箍棒击中虚空,虚空的闪避仍然会被触发

  27. 匿名用户2023-12-30

    如果你有一根金杖,请忽略虚空闪光。

  28. 匿名用户2023-12-29

    是的,他的技能是所有DOTA中最imba的技能之一,无论什么技能,都会有几率闪避,甚至狮子莉娜的大招也是可能的! 至于金箍棍,据我所知,是不可能打败虚空的,虚空的技能原理似乎是在审判成功后重新加入回扣的鲜血,不算失误。

  29. 匿名用户2023-12-28

    其他有用比如幻影荆棘,虚空的无效性,应该是虚空回归过去的原理是**原理,就是当失误是先+和攻击减少的时候学习相同的数量,然后承受伤害=没命中,所以看到很多火女和狮子抢夺虚空的都遇到了大一。应该是充满鲜血的虚空之念。。。

    绝对正确的解决方案,希望lz采用...

  30. 匿名用户2023-12-27

    金箍棒无法克制虚空宙斯的大作为技能描述可以有几率抵消所有伤害,机制是先受到伤害,然后恢复所受伤害的HP量,相当于没有失血。 ps:斧头的斩击无法隐藏。

  31. 匿名用户2023-12-26

    不,但您可以限制 PA

  32. 匿名用户2023-12-25

    你必须有机会躲避,只要你的性格很好。

  33. 匿名用户2023-12-24

    Face Brother 的闪避可以躲避任何伤害,任何伤害。 MKB打了兄弟的脸,必须被打。 清楚吗?

  34. 匿名用户2023-12-23

    无用。 作用机制不同。 猴子棒可用于:

    幻影荆棘的模糊。 荆棘的迷雾。 蝴蝶躲避。

    巨魔的d。 还有熊猫。 TK的激光都是闪避类。

    虚空的闪避不是为了躲避攻击或减少对手的攻击命中率。

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