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1. 使用 Unity 3D 附带的角色,右键单击“项目”工作区右侧的“角色”。
2. 在弹出的选项框中,找到 import package-characters,即导入字符包。
3. 单击导入以开始导入。
4.将角色放在正确的位置,接下来要做的就是为角色添加动画。
5. 然后如下图所示,在资源窗口中找到该文件夹,可以看到里面有内置的动画文件。
6. 在 Inspector 面板的 [Animator] 选项中找到 [Controller],然后点击右侧的圆点,导入自带的动画文件,如下图所示。
7.然后预览,如果模型在移动,即导入动画成功。
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首先,您需要一个标准的人形骨骼动画,导出 FBX,将 FBX 导入 Unity,并将模型绑定设置为 Humaniod
然后,您需要一个蒙皮的人形模型,导出 FBX,将 FBX 导入 Unity,并将模型绑定设置为 Humaniod
在 Unity 中创建一个 AnimatorController,双击打开 AnimatorController,然后将动画文件拖到 AnimatorController 中。
将蒙皮的人形模型拖到场景中,并将 AnimatorController 属性设置为刚刚插入的 AnimatorController
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这取决于你是制作旧动画还是新动画,新动画要求角色有骨骼。
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Unity3D 可以自动导入 MA、MB、FBX 文件,通常在 Maya 准备就绪后,可以直接拖拽到 Unity 资源面板,也可以将它们存储在 Unity 的项目文件夹中,会自动识别并导入。
导入时,需要注意:
1.不支持 Maya 的特殊功能,例如动态、粒子、布料等,并且在更出色的模块中不可用。
2.如果动画导入有任何问题,请选中“烘焙动画”选项。
3.如果有蒙皮,请注意使用平滑蒙皮,Unity 不支持刚体蒙版,也不支持任何顶点动画。
4.也可以支持Humanik系统制作的动画,并且可以直接识别。 如果您没有使用 Unity 的新动画系统,请直接在 RigiD 面板中选择旧方法。
5.如果动画被分割成多个剪辑,请将这些剪辑分割成单独的剪辑,并在导入时分别命名它们。
6.纹理需要手动添加,Unity在导入模型时无法自行找到纹理(可能我没有尝试过),选择对应的材质,然后需要在UV贴图中手动选择UV纹理。
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创建动画的最快、最简单的方法是使用精灵表当您意识到游戏需要大量动画时,内存消耗会上升,并且加载所有数据需要时间。 此外,受大小限制,您需要将自己限制为使用低 fps 进行动画,这意味着动画并不像您想要的那么流畅。
这就是骨骼动画的用武之地。
骨骼动画的简要说明。
骨骼动画是 Cocos2D-X 动画中用于角色渲染的一种技术,它分为两部分:一组用于绘制角色外观的分层互连骨骼(称为皮肤或网格)和一组用于网格动画(建模和关键帧)的分层互连骨骼。
骨骼动画的优点是什么?
1 Rigging可用于使动画更加准确、逼真和自然,并可由程序动态控制。
2、动画各部分采用拼接方式,占用位图内存资源少。
在您的应用中,Cocos2D-X 提供了一种制作 2D 骨骼动画的方法。 构建骨骼动画过程一开始可能有点复杂,但后来使用起来非常简单,并且有一些工具可以使它变得更容易。
使用骨骼动画时,动画由许多相互连接的骨骼组成。 影响骨骼会影响其所有孩子。 通过每块骨头的不同变形组合,你会得到各种形状的骨头。
现在,如果定义熔渣弯曲关键帧(即骨骼中每个骨骼在某个时间点的特定变换),则可以在关键帧之间插入平滑过渡以使骨骼移动。
在附加的 ** 中,我使用一个名为的类,该类包含用于平移、旋转和缩放等 2D 转换的数据。 关键帧可以通过帧数来定义,并且可以使用一个帧。 关键帧的集合定义了一个关键帧。
最后,骨骼动画是骨骼的集合,每个骨骼都应用于骨骼中的每块骨骼。
此外,您还使用骨骼,它包含关节列表,这些关节定义了骨骼中骨骼的层次结构。 与精灵表不同,每块骨头都被分配了特定的纹理
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