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至少你要知道什么是三维的,什么是二维的,什么是整合的,我可以说你什么都不知道。
三维,除了xy之外,还有一个深度z,即有一个深度形成三维感,一般这样的图形都是由矢量架构组成的,但也有带有三维框架的光栅纹理。
三维包含二维,二维不能有三维,所以三维至少包含二维,积分在这里是多余的。
有时候言语不能用吓人,你听不懂说什么,但你要用通俗易懂的术语来描述,比如开换档,你不能说你可以改变传动比,你听不懂你说的话,别人也听不懂。
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传统的二维配色显示相当成熟和完善,以简洁著称,(虽然有一票人叫嚣三维不会完全取代二维,这是后话,但从我自己的角度来看,二维抽象和简单表达对于我们对世界的理解确实是哲学上的),新兴的三维可视化水平确实令人惊叹和华丽, 各有各的优点,两种风格迥异的东西摆在用户面前增加了自己选择的难度,但又偏离了原有系统的初衷,只有一个视觉焦点,其余的耳朵都是非人性的,并且存在严重的白勺散光。
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什么是二维积分?
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以下类型:1、直接转换为3D(如右键转换为多边形、网格、补丁等); 2.放样; 3. 倒角; 4.倒角轮廓; 5.扫描; 6. 勾选 Renderable(请注意,虽然这种方法看起来可以渲染并且也像 3D,但模型的属性仍然是 2D 图形。 还有其他一些修饰符可以工作,但我不会在这里一一列出。
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从2D图形到3D,这也是要一点一点完成的。 它不是可以直接生成的东西。
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1.放样。
这是将 2D 图形转换为 3D 几何图形的最传统方法2利用一些常见的。
如旋转、拉伸、轮廓倒角等。
曲面建模。 从“创建”面板中“形状”按钮下的 NURBS 曲线开始,然后使用各种方法(如“拉伸”、“旋转”和“盖”)创建曲面。
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1.然后将[移动]工具向右更改,并在第三个小窗口中将其更改为[查看]。
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由于您旋转了视口,因此它将成为正交视图。 这就像按下该视口的快捷键一样简单。
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参考坐标系中的零件仅参考对象自身的坐标,没有其他参考坐标系,因此视图中的坐标以自己的坐标角显示。 移动、选择和非比例缩放都在此轴上操作。
要返回到“2D”,请将参考坐标系中的“局部”调整为“视图”。
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更改零件以查看坐标
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选择一个形状,确定它是否可样条,如果不是,然后在修改面板中找到“附加”命令并选取另一个形状。
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样条曲线 - >布尔运算 - >并集。 就是这样。
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二维线条?
修改渲染菜单栏中的“在渲染器中启用”,以在两个选中可见的渲染中启用视口,就可以开始了。
以下是相对重量、旋转角度和边数参数。
如果您不想要线框,则可以折叠成网格或多边形拉伸。
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坡口或坡口轮廓
前者使用参数来设置倒角,而后者使用另一条二维曲线来定义倒角形状。
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没有软件可以将 2D 转换为 3D ...
它可以导出到 3DS、DXF、IGS 和 IGES。
1.首先,打开3DMAX,单击左上角的图标,然后选择导出。 >>>More