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要设计Flash,首先要会做Flash,这里就不提了。
首先是构思。 决定制作什么样的闪光灯以及制作什么效果。
第二个是分析。 制作这样的闪光灯需要什么样的材料,比如虚拟电影。 如何使用补间、脚本等来达到这样的效果。
下一步就是开始准备材料,声望回归后准备材料,放入闪光灯中,分类,一一转换成所需的组件,然后在闪光灯中绘制需要自己制作的组件。
这是如何做到的。 生产有很多方面,从整体到部分,从部分到整体,从左到右,或从右到左。 这些需要好的渣滓,好的思维,好的思考。
想了想,就是建造,就像盖房子一样,构建整体框架,处理各种元素,放置它们,分层它们,并在它们完成后填充它们。 该组件中需要什么样的制作,需要向该关键帧添加什么,等等。 然后是修饰,组件的细粒度,补间效果,添加什么样的滤镜,提供多少透明度,等等。
最后,还有测试。 找出不满意的地方,或者漏洞等,一遍又一遍地修改,一遍又一遍地测试,直到满意为止。
以上顺序只能适用于某些情况,要看要做什么样的闪光灯。 我想说的是,在制作的时候,记得不时保存一下,以免停电,崩溃的时候,即将完成的工作会一下子清关。
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以这种方式设计一个Flash项目——张志辰的游戏制作经验。
1. 考虑整体框架。
想想这样的项目应该如何完成。 实现了哪些功能,需要哪些材料。 列出功能块并绘制材料草图。 列出声音效果。 我习惯于用铅笔来表达我的想法。
2.建立清晰、合乎逻辑的流程。
舞台上的逻辑:大致是欢迎画面、项目描述、关于作者(偷偷**同时加载素材)、接受用户参数(游戏难度、单双模式、关卡选择等)、进入游戏、失败画面、胜利画面、片尾画面、......
功能逻辑:绘制流程图。 使用 UML 工具或仅使用铅笔绘图。
3. 将生产材料导入库。
在线收集,然后修改或模仿。
自己画画和记录。
导入 Flash 项目时,您就知道该库。 用于及时的临时测试**。
第四,主流**是先编译的。
创建主类的成员变量和成员方法,并根据设计进行检查和修改。 需要注意的最重要的事情是用铅笔列出所有标识名称。 标识符是在编程中命名的名称,例如文件名(类名)、函数名(方法名)、变量名和实例名。
标识符的命名应简洁、易读且易于记忆。
例如,如果编写字符串,则可以编写 mystr、namestr、pwstr、urlstr 和 datastr
函数名应该像我们熟悉的gotoandstopgotoandplay一样,小写相关字母的第一个字母应该是大写的,就是camel。
功能块都是作为函数编写的!
5.附加功能测试。
主流写作测试后,添加特效。 大**可以借用几何体,并在项目完成时添加音效,从而加快测试速度。
..张志辰Flash教程制作。 正在招募在线学徒。
学习信息技术是一种追求,没有追求精神就不要做我的徒弟! 学习信息技术是一种追求,没有追求精神就不要做我的徒弟!
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你劝你用,这是一款不错的flash制作软件。
之后,您可以观看一些在线教程,这些教程将教您如何制作简单的闪光灯。
让我告诉你一个教程:
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简单地说,闪光灯是逐帧动画。 第一步是分解动画,然后将它们分别排列在关键帧上,就可以开始了。
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这个**在上面,而且是免费的。
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你必须学习闪存软件才能做到这一点。
1822年,法国物理学家阿拉戈和吕萨克发现,当电流通过一根装有铁块的导线时,它可以使绕组线中的铁块磁化。 这实际上是电磁铁原理的最初发现。 1823年,斯特金进行了类似的实验: >>>More