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新版本是我觉得举个例子,首先肯定有一个xcode和cocos2d-x上面的版本,xcode直接从应用商店**,cocos2d-x从**版本,都准备好了,下一步我们打开终端,然后打开cocos2d-x就**找到文件夹中的文件并拖拽到终端窗口。
然后单击 Enter,如下图所示。
然后需要点击回车两次,如下图所示,即可完成配置。
输入确认是做Android应用所需的配置,如果是iOS开发,可以直接跳过。
之后,我们创建一个项目,重新打开终端,然后打开终端中的 Trembling Folder,如下图所示,直接在 pants 终端中输入"cd 所在的文件夹目录"就是这样。
然后输入命令,例如:
cocos new helloworld -p -l cpp -d ~/desktop
cocos new 是创建新项目的命令 下一个 helloworld 是项目名称 -p 后跟包名 -l 后跟要使用的语言 如果要使用 C++ 语言,请稍后编写 cpp,如果要使用 lua 脚本语言,请在后面写 lua, 然后 -d 后面是新项目的输出路径,然后直接按回车键,如下图所示,将创建一个新项目。
然后在新创建的项目的文件夹中查找它""文件夹 打开里面的项目文件,然后您可以在 Xcode 中创建所需的应用程序。
和游戏。
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提取码:e2ht Cocos 教程极客学院 Cocos2D-X 源码 05 第五阶段 项目实践 04 第四阶段功能扩展 03 第三阶段常用功能 02 第二阶段基础知识 01 第一阶段环境搭建 5 使用 Eclipse 构建 Ubuntu 下的 Cocos2D-X 3 Cocos 代码 IDE 在 Windows 环境中使用 Visual Studio 2013 Cocos2D-X 集成开发环境 2 项目创建及新功能介绍 1 WinMac 环境 Cocos2D-X 开发环境建设 06HelloWorld 示例解释。
webm 05.在 Mac 平台上编译成 Android 程序。 webm 04.
构建 Mac 平台的开发环境。 webm
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你想得太多了,你现在是一个无脑的程序员。
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一个接一个:
多MB只是调试版本的大小,它包含了很多在编译调试过程中产生的东西,当发布版本发布时,游戏大小肯定会比调试版本小很多。 此外,如果您将其发布到 Android 或 iOS,则应用程序安装包不会大到 200MB(取决于游戏的复杂程度)。
2.如果发布到 Android 平台,可以在 ECLISPE 或 Android Studio 中编译你的源代码**,也可以直接在项目下的 Android 目录下打开项目编译,也可以使用 Cocos Studio 中的分段打包功能(这样更方便)。
Studio 是用 cocos2d-x 通过触控开发的工具,方便美术或企划做一些可视化工作,方便设计 UI 等,后来又增加了调试打包功能。 但这个cocos工作室一直比较尴尬,程序不喜欢用,美术师和策划人也觉得不好用。 因此,目前 J 或 Cocos Studio 项目中的声誉已经夭折,暂时不会继续发展。
以上都是手工打字,没有复制粘贴(现在像我这样认真对待这个问题的橙子人不多了)。
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