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在大学四年内完成一场比赛是完全可行的。 不管是电脑上的单机游戏还是手机上的单机游戏,皆有可能。 你看,像《植物人大战僵尸》这样的游戏是由一个人开发的。
游戏越复杂,你花费的时间和精力就越多,你完成的就越多。 手机游戏其实主要是关于创意的,手机上的游戏一般不会很复杂。 所以最主要的是给人一种新鲜感,否则为什么人们会购买你的游戏而不玩别人的甚至其他免费游戏。
在苹果的iOS和谷歌的Android上,也有很多游戏都是一个人开发的。。。当然,为苹果iOS编写的游戏可以在iPhone上运行。 为 Android 编写的游戏,可以在运行 Android 操作系统的智能手机上运行。
您可以阅读游戏开发书籍,了解开发游戏所需的知识。 应该有很多书店,所以建议你去大书店或者大学里的书店,应该能找到。
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开发游戏,在西哲网络上。
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游戏开发者也遇到了很大的压力,不要看游戏开发后的钱会赚很多,但也有不赚钱的,但你还是需要投入大量的精力和时间,此外,游戏上线后也会出现市场反馈不佳的情况,或者游戏中经常出现需要解决的bug,这可能是游戏开发者遇到的压力。
虽然我不是游戏开发者,但是我身边有很多朋友是搞游戏开发的,虽然在我们这些局外人眼里,我们会认为开发一款游戏后会赚到很多钱,比如腾讯游戏、网易游戏等,都是很烧钱的,作为一个喜欢玩游戏的人, 我其实是这么认为的,因为游戏里人太多会充值,10万人玩,每人充值10快钱,那么整体收入也很高,但是当你有做游戏开发者的朋友时,你会发现赚这么多钱的压力很大。
我的大学同学都在做游戏开发,刚从大学毕业的时候因为身处一个城市,所以我们有很多见面的机会,关系很好,困经常一起吃饭,但是自从他升职后,别说吃饭的时间了,难得见到他一次,每次找他的时候, 不是在加班就是在加班的路上,有一次因为是生日才和他约好了,那时候我们大概有半年没见面了,当他出现在我面前的时候,我都不知道是不是他,因为他在一旁瘦了不少, 我问他:“你们公司是不是虐待,食物不是很好吃吗,你是怎么这样减肥的”?他说:
你要有时间吃得好,而且胃口好,我最近几乎每天都在加班,每天加班到半夜,经常吃饭,吃完饭就没有胃口了。 “然后他告诉我他们这半年来一直承受着很大的压力,因为Shirt Zen或者上面给了他们一个非常好的比赛,所以要把比赛做好,对他们的时间和要求都非常高,所以他们整个团队都承受着很大的压力,而他还是队长, 不过他刚刚上去,一定要好好干!
那时候,他整个吃饭时间都在跟我抱怨,告诉我他压力有多大,我能理解的很清楚,因为一看到他的样子,我就知道他一定压力很大他现在的游戏问题满满当当,遇到bug需要安排人及时解决,还需要关注玩家的整体游戏体验,这就是为什么它就像一个不同的人。
虽然所有游戏开发者在外人看来都很有魅力,但由于他们的高薪,他们身上的压力也很大,这是成正比的,想要活下去,就必须承受这种压力。
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游戏编程、游戏设计师、游戏美术、声音、游戏制作、游戏测试、外包开发者类型。
从历史上看,首选的开发方法已经多次调整。 在 70 年代和 80 年代初,最早的街机和家庭游戏都有自己的内部制造商,例如 Atari,每个游戏只有一个程序员。 与此同时,家用电脑市场招募了一批才华横溢的程序员,他们无处推广自己编写的游戏,因此出现了最初的开发商与发行商的关系。
虽然第一批开发商确实直接向电脑商店销售,但该行业的扩张、更昂贵的游戏以及大型国内外零售发行合同刺激了强大的第三方开发商的发展。 到了 90 年代,独立开发几乎从行业意识中消失了,只有一个罕见的例外,即 id 软件。 然而,在2000年至2010年间,该行业注意到独立开发的悄然复苏,这主要是由于当今大型零售出版商的需求:
担心市场被蚕食和游戏成本。 为了应对这些压力,一些开发商要么完全退出零售出版市场,要么像电影制片厂一样简化流程并专注于大量外包。 视频游戏发行商通常要求第三方开发人员为一个或多个系统命名。
发行商和开发商在游戏的设计和内容上都有很大的发言权。 不过,总的来说,发行商还是想成为主要开发商,毕竟是发行商聘请开发商来制作游戏。
开发商和出版商企业之间的协议基于一份契约,该契约规定了要交付的里程碑,例如,每 4 到 8 周一次。 通过接收最新的里程碑,发行商能够确认工作的进展速度符合最后期限,并指示开发人员游戏是否在某种程度上偏离了预定目标。 当每个里程碑完成并被接受时,发布者会向开发者支付预先商定的版税。
开发商用这笔钱支付工资并将其用于其他业务。
成功的开发者可以让多个团队为不同的发行商制作不同的游戏。 然而,一般来说,第三方开发人员往往规模较小,并且有一个单一的、紧密的团队。 冰雹年斩。
第三方游戏开发是一个不稳定的行业,小型开发商的生存可能完全依赖于一个发行商的资金。 对于小型开发人员来说,取消游戏可能是致命的。 正因为如此,许多较小的开发公司只能生存几年甚至几个月。
每个游戏开发商的管理层都不断地为获得里程碑的报酬和等待下一份游戏合同而分心。
非常成功的视频游戏开发商有一个普遍令人满意的“退出策略”,即将公司出售给发行商,从而成为内部开发商。
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对于游戏开发者来说,最漫长的遭遇是,在一个游戏项目进行到一半时,他们发现一些变量不合适或无法调用,导致整个项目需要重做。
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1.主要的可以说是三个,一个是PC客户端,一个是网页游戏(webgame),一个是手机游戏。 现在有点网络和手机游戏开发,但大型 PCMomor PG 仍然是最赚钱的。
2.现在一般都是用游戏引擎开发的,一个好的引擎可以直接在多个平台上发布,也就是说,只要你写好游戏逻辑,引擎就会在PC上自动生成一个可执行文件,或者在iPhone上生成一个app,或者在Android上生成一个程序,甚至一个flash。
它可以在PC上开发,但它并没有说它应该在Linux上开发。 你不需要学习 linux。
5.推荐书籍:
学习 C++:
可以先看谭浩强的《C++编程入门》,再看《C++入门》,再看《有效的C++》,再看《更有效的C++》,这样才能取得小小的成功。
如果你想提高你的编程技能,你不仅需要学习C++,还需要学习数据结构桥和算法。 好好学习这两个,然后编写更多的程序和项目。 我希望你有所收获,祝你成功。
我推荐几本空洞而激烈的书来学习游戏。
面向初学者的 2DVISUAL C++ 游戏编程基础
可视化 C++ 经典游戏编程
一般来说,你可以直接学习3D,学好3D,2D是没问题的。
NEHE教程 这只是一本电子书,一个很好的OpenGL教程,让你对3D图形更感兴趣。
OpenGL Game Programming》,作者徐明明,我觉得这是一本在中国比较好的书。
3D游戏编程大师技能》,这本书和《Windows游戏编程大师技能》有点关系,但也不多,反正也是一个想法,**不要看。
还有很多书籍可以上传到eMule上... 游戏的每个部分都可以单独写成一本书。 将来会更详细。 祝愿你成功,为中国比赛做出贡献。
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三楼的文笔有点复杂,操作内容也一体化。
根据楼主提出的问题,应该是对于小游戏的开发,基本应该包括以下几个步骤。
1.提案:主创构思游戏内容,提出几个开发方向,撰写提案,包括游戏的基本玩法和核心内容,以及表达方式。
2.定稿:经过主要创作者的讨论,选择一个提案并细化为一个基本的规划大纲。
大纲包括游戏的定位(游戏类型、基本玩法、绘画风格定义等); 系统定义(游戏系统的大块定义,如角色、职业、技能、关卡等); 估算和预算(例如开发时间、人力、成本估算等)。
3.开发计划:根据游戏大纲,确定开发计划进度,并分配规划、编程、美术工作的进度进行跟踪。
4.制作:先策划,根据规划大纲写详细方案,并规定方案功能要求和美术图纸比例,方案根据功能要求开发功能,美术根据美术图纸量制作图形。
5.集成:每个阶段,将已经完成的各个系统集成在一起,第一次集成通常是核心玩法、基础画面表现和少量程序功能集成,即3楼的演示,然后是每个阶段的alpha版本,测试版,然后是测试版(一般大型游戏分为CB版和OB版), 最后是正式版。
6.测试修复:在发布的每个阶段完成后,应该有相应的测试和 bug 列表来逐一修复这些 bug。
7.发布:当游戏完全制作完成时,制作最终的安装包,所有文件集成加密,游戏正式完成。
基本上,这就是游戏开发过程的运作方式。
定义-规划-规划-生产-集成-测试-发布。
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计划,脚本,(原始艺术),程序,不断的测试和修改。
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模仿抄袭,完全靠自己开发太慢了。
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迷你游戏是用 Flash 制作的。
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