关于玛雅的一些简答题,关于玛雅的两个问题

发布于 教育 2024-08-12
6个回答
  1. 匿名用户2024-02-01

    第一个问题很抽象,不得不承认,写问题的人脑子里有水,他甚至不知道自己在想什么。

    第二个问题很幼稚,有的人想导入三个视图,有的人直接建模,过程因人而异。 中国动画没有前途,连老天爷都看不到希望,究竟是连动画领域都还脱不掉这种毫无价值的应试教育。

    问题 3,正如问题 2 中提到的,我不想再侮辱提出问题的人了,因为他没有希望了。 多边形,nurbs,你想如何建模完全取决于你的需求,你可以从一般到局部,也可以从局部开始,慢慢挤压和扩展。 你有没有听说过赢得足球比赛的正确方法或标准答案,是的。

    第四,我是Maya建模师,但我不知道UV的标准定义,这是否意味着我不能划分UV或Maya?

    第五个问题,只有这个稍微有点像可以的那种,模型组建模,把素材图交给素材组,然后交给动画组进行骨骼绑定和蒙皮,然后调试关键帧和镜头,最后把批量渲染的序列帧交给后期组进行后期处理和合成, 导入特效和音频等。

    纸上谈兵总是无稽之谈,但实际操作才是王道。 抛弃这些无聊荒谬的问题,打开Maya,为所欲为。

  2. 匿名用户2024-01-31

    好吧,这些年来我一直在使用 maya,但我不知道该怎么做。

    问题简直就是神,估计ACT已经达到了8级。

    问题1:我做过角色建模的角色动画,也做过单帧作品,也做过练习,也做过建筑效果图的装饰......

    问题 3:我使用多边形建模,然后不断更改线条、调整点和修剪,而您使用曲面建模和细分建模?

    问题4:让我尽可能多地总结一下。 UV是指模型网格线,我知道你的意思是UV分布,对吧? 该死的··本来这个东西是用来画纹理参考的,UV怎么分布主要是考虑动画和纹理的方便性。

    问题5:动画制作过程,我知道这一点,先确定剧本,然后进行角色场景设计,子镜头设计,然后是制作、合成、配音。

    什么? 玛雅,你问?

    哦,那我先建模,然后划分UV,绘制纹理,播放骨骼,k动画,摆姿势相机,渲染。

    这很好,但是如果我从骨架 k 动画和纹理开始呢?

  3. 匿名用户2024-01-30

    这是什么题目,你想干嘛就干嘛,只要出来就能历历,怎么会有那么多问题。

  4. 匿名用户2024-01-29

    1.如果过程模糊到清除,则应在后期添加而不是动画中实现,并且可以在渲染过程中或AE中实现。

    所选摄像机的焦距应在所选摄像机的焦距下,35是人的正常视角,35是望远镜的正上方,35是望远镜的反面。

    2.模仿望远镜的透视 制作望远镜应该在镜头前使用 可以在中间做一些测量比例 参见《越狱兔子》第二季中狙击枪射击普京兔的部分。

    然后用望远镜约束相机,先选择相机,然后在望远镜解说模块中选择约束中的父级

  5. 匿名用户2024-01-28

    变焦是一回事,但另一回事是渲染一层 z 通道并在后期调整近景和远景的模糊。

  6. 匿名用户2024-01-27

    1b 2b 3d 4c 5c 6 7c 8c 9 10b ii 2: 动画 多边形 动力学 渲染 nDynamics

    3:看起来像图层和渲染

    4:交叉(交叉)减法。

    我不了解表面。

    老实说,这都是一个简单的基本问题,软件的东西也很简单,但当涉及到艺术时,它不会在一夜之间发生。

    其他答案希望由LX补充。

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