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在帧上定义一个数组变量来存储发生的记录,例如历史记录。 然后设置一个记录访问次数的变量,例如 maxframes。 然后按钮是随机访问,看看它是否曾经出现过。
首先,检查总访问次数是否小于总帧数,如果不少于,则表示所有帧都已查看。 然后,该按钮不执行任何操作。 定义待处理的帧数,检查是否已从历史记录中访问过此帧,如果是,则生成一个随机数,然后重复检查,直到没有重复项。
然后访问总帧数加 1,记录历史记录,然后跳转。
该按钮被命名为 next bn。 ** 所有内容都写在第 1 帧上,如下所示:
stop();
定义变量。 var history:array = new array();
var maxframes:number = 1;
历史初始化。
for (var i:number = 1; i<=_totalframes; i++)
history[i] = false;
history[1] = true;
按钮操作。 next_ = function():void {
if (maxframes<_totalframes) {
定义挂起的帧。
var tempframe:number;
设置随机待处理帧,直到没有重复。
do {tempframe = ;
while (history[tempframe] == true);
访问的帧数增加 1
maxframes++;
记录历史记录。 history[tempframe] = true;
跳。 gotoandstop(tempframe);
原理与此相同。
q 276701191
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在玄的末尾加一个停顿
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1.起始框为形状,结束框为断开(Ctrl+B)文本,在两帧之间单击鼠标右键可插入一个形状补间;
2.起始帧为符号,结束帧为将符号随机拖拽到另一个位置,在两帧之间右键插入动画补间;
3.建立2层,上层为导向层,曲线在导向层中花费,下层放置名为汽车的物体,f8转换为图形元素,然后在汽车这一层的第40帧处建立关键帧,导向层也是, 将汽车的第一个关键帧放在导向层曲线的开头,将汽车的第40帧放在曲线的末端,然后将动画插入到没有动画的汽车层中,就可以了;
4.就像你问的第一个问题一样,这是形状动画;
5.掩码层,和汽车一样麻烦,如果你想知道可以打个招呼,我给你这6个flash源文件打包发给你。
你可以做广告和**,前途一片光明。
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首先,按钮的概念。
1. 按钮是 Flash 元素的类型之一(以及图形和电影剪辑) 2.功能:用于动画的交互控制,响应鼠标事件。
3.该按钮实际上是一个包含4帧的电影剪辑。
有四个状态帧(关键帧):弹跳(鼠标未触摸时按钮的状态)和指针传递(鼠标在按钮上滑动时的状态)。
按下(按下鼠标按钮)。
2. 创建按钮步骤。
1.“插入”菜单“新建组件”。
2. 在弹出的“创建新组件”对话框的“名称”列中命名组件,然后选择“行为”项中的按钮。
完成后按 OK 按钮,Flash 将自动跳转到新按钮的模式。
按钮有八个基本的操作触发事件。
方法:在“动作”窗口中,选择:“全局功能”影片剪辑控件“onon()1,按(左键单击)。
2. 松开(左键点击)。
3. 释放外部
4.翻转:鼠标从触发范围外进入范围。
5. 推出:鼠标从触发范围移动到范围外。
6. 拖曳:用鼠标左键拖动按钮(按下不要松开)。
7.拖出:拖动鼠标左键(按不松开)按钮拖出鼠标的触发范围。
8. 按键键:按下特定键时,如按键
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因为可以写动作**的位置只在框架和组件上,所以C和D不支持**的输入。 (出现错误消息。"on"关键字指示这是一个项目。 如果是项目,你甚至不能在组件上写**,唯一能写**的地方就是框架)。
**写在框架中不需要"on"关键字,如果写在框架上,不会造成错误;
符号分为影片剪辑、按钮和**三种类型,可以写**的符号有两种类型:影片剪辑和按钮,选项中没有“影片剪辑”,所以只有b(按钮)可以通过消除方法进行选择。
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命令"gotoandstop(10); play();解释:
gotoandstop(10):跳到第 10 帧并停止;
方法使用不正确,method() 中不应有参数;
方法用错了,方法()中不应该有 God Destroying 参数;
跳到第 10 帧并停止;
所以答案是b
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制作四个带有向上移动对象和不同内容的电影剪辑,MC1、MC2、MC3、MC4
在每个影片剪辑的第一帧上写下 **stop();
在主场景的这一帧上写下:;;
在不同的按钮上写**:
第一个按钮 {
第二个按钮 {
第三个按钮 {
第四个按钮 {.}
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FLAH是一款制作动画的软件,背后是数字是它的版本,目前最高的版本是CS3版本,被Adobe收购,是Photoshop出来的公司,以前不是。
我做 Flash 已经有几年了,它主要有两种动画方式。
1.用针做一个动作的动画,可以在每个针上放一个不同的**,**快的时候,就是动画,它也可以自己计算出一定的变形动作。 要做好工作,你需要有一定的艺术基础。
2.使用脚本来控制动画,这是Flash中的语言,就像编程一样,可以用它来实现更多的效果,主要是互动效果,比如现在很多游戏**菜单都是用Flash制作的,非常漂亮。 还有一些Flash游戏,也是用脚本来制作山地模型的。
一份好工作需要一定的编程基础。
一般来说,它是一个非常简单的动画工具,动画体积很小,而且存储的压缩率很高,所以现在大部分的****都不得不使用flash**设备,因为他们的**都是用输入压缩到flash的。
您输入完数字 2 并按 Enter 确认输入。
Nextline 是一种非常不负责任的方法,它捕获您的回车并输出回车。因此,您无需输入任何数据,而是可以使用其他人的其他功能。 也可以添加一个额外的; 先把空格拿走,然后你就可以正确地得到参数。 >>>More