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Maya 具有内置功能。
没有位置概念的环境光,相当于给整个环境增添了一种颜色。 这并不常用,因为这本质上是 GI 的简化变体。
定向光,没有位置的概念,只有方向的概念,比如阳光。 常用。
聚光灯,它有位置、方向和角度,是最常用的,比如一个人物上的三点光。
具有位置、方向和大小的区域光模拟物理光源,但计算速度最慢,需要采样集成。 模拟发光对象(如灯)的区域。
体积光,它有位置和大小但没有方向,不是很常用来模拟,例如体积光,因为在许多情况下体积元素并不多。
对于mental ray或任何渲染器来说,光源只是一个投射光照数据的对象,而所谓的光源只是mental ray的着色器,而maya中的mental ray支持或近似于maya的所有光源。
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我有六个版本的环境光、定向光、点光、聚光灯、区域光和体积光。
如果您使用的是更高版本,它可能不会有太大变化。
mental ray 不是一两句话就能解释清楚的东西,而在 3D 中,它首先更简单。 这通常可以在一些哈中找到。 希望。
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点光源、环境光、定向光源、面光源、聚光灯;
mental ray 是一个渲染器,最终的图片主要是渲染的,所以你必须看教程。
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Maya 的内置灯光种类比 Blender 少得多。
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Maya 照明分类:
环境光,相当于给整个环境增添了一种颜色。 颤抖。
定向光,如阳光。
射灯,如对角线年的三点灯。
区域光,例如管子。
音量灯,如音量灯。
简单的照明方法:
先开灯。 等待10分钟左右,然后需要用阳光打一个聚光灯,记得用光线追踪,然后打一些辅助光,用正常的渲染方式渲染,先用MR的间接光照渲染整个房间的图层。
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环境光,顾名思义,就是丰富环境效果的光,比如光线进入房间的感觉,或者在户外使用的感觉。
定向光,又称定向光,范围无限大,但只有一个方向,一般作为辅助,以达到多定向光的逼真效果。
光源就像蜡烛,我就不多说了,它从一点点辐射出来。 例如,制作灯泡。
聚光灯相当于有限范围的定向光,从一个点开始,照亮一小块,就像舞台的顶部等一样,照在舞台上形成一个圆圈。 通常以突出的物体为主光源。
区域光就像一盏荧光灯照在它周围的墙上。 照亮一小块,这种熄灭光源并不明显。 它通常用作辅助灯。
体积光环绕物体,光以 4 个周期照亮物体的所有侧面。 就好像这个物体沐浴在光中,完全被光所笼罩。 我还没有使用过用法。
这些灯在什么时候使用并没有明显的区别,基于个人对光的了解,有的人喜欢用平行光,有的人喜欢用面光,其实可以达到预期的效果。 如何使用它,我估计我不能输入一千个单词。 我只能说这么多,多读一些关于它的书。
兄弟模仿。
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如果你刚刚开始了解渲染,并且你刚刚开始使用 mental ray,并且你想快速获得结果,可能不是,但如果你已经熟悉照明模型、光线追踪,并且你听说过最终聚集和光子,我认为你可以使用控制变量的方法,调低分辨率, 从光子的相关设置开始,了解参数的影响,慢慢接近想要的效果。
同样,让我们谈谈图像中决定渲染效果的重要因素(在模型纹理和网格的正常水平的情况下)。
首先是灯光,大家可以学习一下三点式灯光,我觉得它并没有过时,不要想着灯光坏了好看的效果,就算你努力调整参数,做出好看的综合效果,也可以微调其他参数再炸,打个比方,你不能用高压水枪撞墙再靠水花浇水, 即使看起来剂量合适,调整一点角度就结束了。此外,如果在精神光线中使用物理光,则衰减与一般光线追踪不同。
第二个是精神光线中光子的密度和大小,我建议你先把密度调整得更小一些,尺寸更小,能量更高,你会看到渲染结果中有一个清晰的斑点,然后开始设置反射次数,增加大小, 增加密度,使光子的冲击更加均匀。
最后的采集和光线追踪和光子是不一样的,在渲染结束时,从模型的每个点到周围发射的探测光线,根据周围环境平均自己的明暗值的步骤,即使没有放置光线,收集的**包括环境贴图, 一般来说,是成本比较低,效果还不错,可以尝试打开后再调整一些效果以上,在此之前,最好先关掉。
最好的学习方法是查看其他人渲染的文件,因为这些是数量级的适当参数,然后调整它们并查看更改以了解参数的含义。
补充一点,在材质方面,我个人认为从Lambert开始就是练习纯粹的对象表面渲染,而不是从高光和mr材质开始。
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