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将 90 除以 90+50 大约等于 064; 将 15 除以 10+15 等于,将 15+90 除以 10+50,将这三加以 3(取其平均值)得到 99%,B 赢得 A 的概率为 99%。
对不起。 我之前犯了一个错误。
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这是如何计算的?
CS有很多可变的机会,但如果A被爆头,那不是100%吗?
关键在于手感,谁对谁没有胜率,凭着手感和经验,即使B攻击1000A,也能赢。
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房东,我希望能说出轮数。 给我留言。
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这不是绝对的情况,如何计算......
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这一切都在引擎的源代码中**。
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这是我经常思考的事情。
对于 war3,我经常计算单位的平衡攻击力,这是每次攻击行为的近似值。 对于游戏的初始设计,单次攻击的值总是在最高值和最低值的中间附近。
A的攻击力为10+50 2=30,B的攻击力为15+90 2=。 这个数据计算的概率有点雷霆万钧。
我们先看一个简单的情况,假设A和B等于120点HP,A的均衡攻击力是30,B的均衡攻击力是40,两人击中A,那么A需要4发才能击杀B,B需要3发才能击杀A。 最大回合为7回合,双方相互撞击的概率相同。
在 b 中不在中,p1=;
在 a 中不在中,p2=;
两次命中,p3=;
在第一种情况下,如果 A 击败 B,则至少需要 4 轮,最多需要 7 轮。 概率计算。
1).4 轮:到 4 次方;
2).5圈:5次方4,C41;
3).6 轮:6 次方 10,C52;
4).7发:7 20的幂,c63;
由于我不会输入概率的语言,所以(2)、(3)、(4)之后的常数的乘积无法解释清楚,研究过概率的人应该明白。
那么 A 击败 B 的概率为 (1)+(2)+(3)+(4),设置为 Pa。
毋庸置疑,B 击败 A 的概率是 pb=1-pa。
这样就简化了问题,并根据问题将 A 和 B 的 HP 设置为 A 和 B 的均衡攻击力的除数,以便计算出它们的胜率。 但是,你给出的值不是很好,我只是假设了一个简单的情况,但原理并没有错。
因此,我只想解释一下我的统计方法,但实际上有很多方法可以将概率导入到浮动值中,例如攻击力。 计算中位数只是我认为一种相对简单和合理的方法。
神射手,俗称ADC,ADC是物理伤害输出型英雄的缩写,英雄多以远程物理输出为主,远程英雄更容易利用射程优势安全输出,并作为整个团队中重要的物理输出位置,射击英雄的特点是输出伤害高、生命值低、防御力低、 还有脆皮英雄,在团战中很容易被敌方英雄杀死。在团战中,射手在后排,需要英雄的保护。 射手英雄包括狄仁杰、鲁班7号、孙尚祥、侯毅等。
存活率=幸存者人数占总数量的100%。
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资产回报率=(总利润平均资产占用率)100%。 根据中国银行业监督管理委员会的规定,金融机构资产收益率的计算公式为:资产回报率=(净利润。 >>>More