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我认为其中最难的是满足"随机怪物来自各种地形"有了这个条件,掉落宝藏和刷怪兽就很简单了。
贴纸的学生不符合此条件。 如果创建了触发器,则每张地图都有其地形设置"水平为 x 的中性蠕变类型",则生成的怪物是来自该地形的中立小兵,不会从其他地形设置中生成生物。
我还没有在触发器中找到在某种地形中获得中立小兵的功能。 要不要一一分配@! #
附录:我通过列出自动分配来做这个演示,这大致实现了"全地形"要求和改进"是否掉落宝藏"筛选,也就是准确到某个怪物是否会掉落宝藏,不是某个类别。 我就不多说了,你留下一个电子邮件地址,你可以自己看看。
看看你的消息,你收到了吗?
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看起来其他人会。
我会直接进入我不明白的部分。
首先创建一个带有触发器的变量 x(单位型变量,数组)。
设置 x 的值。
设置方式可为100*m+n
m 和 n 都是两位数。
这样,它可以被认为是 m 中的 1-10 级
N 表示单位在一定级别的编号。
剩下的就很简单了。
使用随机数。
在每个级别下取一个随机整数 n1 为 1-n
只需创建单位 x[100*m+n1]。
这其实是一个二维数组,但是我们里面没人,凑合着凑合就行了例如,创建 4 个 7 级怪物。
假设总共有 20 个 7 级怪物。
创建 4 x [100*7+(从 1 到 20 的随机数)]。
没关系(将 x 大小设置为 1100,因为我们通常不使用 x[0],所以它比 1099 多一个)。
基本上所有类似的地图都处于这种模式。
这是数组的用途。
它在WE中非常常用。
当然,设置 x 变量可能有点棘手。
但它更灵活,更具延展性。
此类触发器也更可靠,更容易纠正错误。
如果你想在死亡中掉落一个宝藏,你可以组成一个要掉落的单位数组,并写一个触发器。
如果分开,也很容易修改。
请记住,它是一个单位数组。
刚才那个东西的单位类型的数组。
你也可以使用刚才的命名方法。
为了给你添加更多内容,你可以使用刚才 x 数组的下标。
在数组的前面再添加两位数字,以便指示单位的单位类型。
当然,把最后两位数字加起来可以减小这个数组的大小,也更符合我们的习惯。
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看来你对我们不熟悉。
看**死亡掉落宝**条件只是为了判断死者是否是10级而写的,而不是用来判断是不是英雄的。 自己添加。
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首先,设置以下数组类型的单位变量。
将所有 10 级怪物分配给数组 a[x]。
将所有 6 级怪物分配给数组 b[y]。
将所有 4 级怪物分配给数组 c[z]。
刷新怪物惩罚,你会做吗?
将固定刷新单位类型中的“单位类型”替换为 a[x]、b[y] 和 c[z],并分别设置为刷新。
然后设置项目掉落变量表,灰分往往很容易掉落。
只是设置一系列单位是一项艰巨的工作。
这个设置最好的一点是你知道怪物是什么。
如果你认为这是个好主意。
是的,我们可以详细讨论它。
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房东的问题应该不难回答。
使用单位组变量并不容易!
但是,房东还有一些意思还没有完全表达出来,具体情况要具体谈谈。
我想我应该能够帮助你看到我的 Q。
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肚子饿了,你必须去下一个未加密的Dota地图,自己复制它并进行一些更改。
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我本来想这样做的,但我想说用这个 t 做它很累,有 3 或 4 个触发器! 我太担心了,我不想要100分!
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-呃,你是怎么想出这个的 -
用t 太烦人了
你去魔兽帖子试试。
分别给我=-给我是盲目折腾,没有登录。
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推荐大家去war3的帖子栏问问,感觉人多了。
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事件 - 任何单位都会受到攻击。
条件 - 触发单元不是计算机播放器(此条件取决于计算机中有多少,然后您拥有什么颜色,然后执行 和 条件,然后添加)。
行动 - 选择所有半径为 1000 的友方单位(此范围较大,您可以找到范围),圆心为触发单位,匹配单位为触发单位。
循环整数 A-1 到所选单位数 - 将变量 X(循环整数 A)设置为等于所选单位的当前运行状况。
如果 x(循环整数 a)小于 y(具有初始值),则设置变量 y 等于所选单元的当前运行状况,设置变量 z(单元变量)等于所选单元,否则不执行任何操作。
此 z 是生命值最低的单位。
然后你再做一次,当单位接近Z并且触发单位是Z时,敌方单位攻击Z。
回道归主:Y可以设置预设值,在上面设置一个大值,一般你的单位只有几百血量,你在遥控器的开头设置一个1000,你只需要把靠近单位的范围改成更大的范围。
我换了触发器,你再看一遍,另外,你每隔一段时间就加一个触发器来重置y的值,我还没有想出更好的方法来解决这个问题。
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总的来说,我不明白
你能控制吗? alt 直接显示健康栏正常。
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这样就比较麻烦了,你先设置一个大面积,然后再设置下面有多少血,区域单位要攻击,这还只是定量,你的要求可能有点不切实际,建议你问问暴雪的人。
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添加魔兽包-11340260,专门解决各种魔兽或触发问题,您需要的共享,有您的帮助。
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技术等级可以自己设置,我只是在这里举个例子,健康加成是一样的。 科技名称也是如此。
回到触发器。
条件后的实数可以自己修改,等待时间也可以自己修改。
每随机一秒升级的方法之一(示例)。
这样变量整数就等价于增加一个级别,当对象中刚刚设置的技术等级等于 50 时,它将是满的,不会升级(例如,技术级别就是一个例子。 可以根据你需要的等级进行设置,下面的玩家是电脑城堡的控制者,玩家是盟友)。
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保卫地图的一般做法:
将人族建筑的砌体技术设置为升级技术,并使用以下触发器让英雄购买升级书,为主城增加生命值和护甲。
当HP较低时,自动无敌并出现守护英雄,经过一定时间(下图持续5秒)消失,然后设置无敌CD(下图中的CD为10秒,有5秒触发无敌, 因为一挨打就不能立于不败之地,而且游戏也没什么意思)。
附件是一张演示地图,用 ydwe 打开。
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变量就像一个数据篮子。 大小是这个篮子里可以有好几个,但一般大小不需要改变,如果不够,它会自行增加。 初始值是此篮子中数据值的开始值。
例如,如果将整数变量设置为初始值 2,则此变量是 2 的整数,并且操作基于此基准。 具体来说,变量的类型对应于需要存储的数量。 例如,如果我有一个步兵单位 1,我想使用变量 (bubing1) 来存储 bubing1 = 步兵单位 1
如果有步兵单位 2,则存储为 bubing2 = 步兵单位 2,bubing 变量后面的 2 是数组的值。 当然,变量也分为局部变量和全局变量,详情请前往魔兽测绘吧精品区。 如果你不知道怎么问...
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变量不容易理解,但它们是会变化的量
变量的组成,变量的组成有类型和变量名,变量就像一个存储东西的容器,变量的类型用来指定变量可以存储什么。 (实际上是一个报价)。
上面的解释虽然不科学,但相对容易理解。
有一种方法可以分配变量。
简单地说,就是替换存储在变量中的内容。
比如整数变量x,她只能用来存储整数设置x=10,当你输出x时,它是10,而你放x=5,而重新输出的就是5,所谓变化值
其实解释是,不管是单位、整数还是别的什么,电脑内存里都会有一个存储空间,这个空间就会有一个空间地址。
变量引用此地址以访问存储在此地址空间中的事物。
这就像你给一个人起一个昵称,你用这个昵称来称呼那个人,但有一天你决定给另一个人起这个昵称,当你再次称呼那个昵称时,你就是在称呼另一个人。
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在动作中找到计时器选项,里面有一个计时器,可以在其中设置,计时周期就是倒计时的秒数。
首先,设置两个全局变量,一个用于计时器,一个用于计时器窗口。
60 秒倒计时由以下两个触发:
计时器过期后删除计时器窗口:
就是这样!
我不知道你在播放哪张照片。
应该是那张地图的问题 那些图片没有好好测试就发布了,Dota测试了多少次,你会发现Dota地图加载速度很快,国产地图进去的时候会很慢 >>>More
是你的shift键卡住了,还是无意中卡住了,其实是想恭喜你,你找到了师傅会用到的招数,你看**你就会明白为什么师傅能同时把所有的红血战士都拉走而不是一个接一个了? 这种转变就是原因,你会发现这个快捷键的其他用途,你可能会成为大师,但首先你必须修复你的键盘。
疯狂的电脑! 只要有魔兽之王与机器的视频包,滥用电脑的方法就无数种,保证你把疯狂的电脑滥用到酷!他是一个 1vs11 疯狂的亡灵联盟! >>>More