魔兽触发问题,魔兽触发电脑

发布于 游戏 2024-06-12
18个回答
  1. 匿名用户2024-01-29

    我认为其中最难的是满足"随机怪物来自各种地形"有了这个条件,掉落宝藏和刷怪兽就很简单了。

    贴纸的学生不符合此条件。 如果创建了触发器,则每张地图都有其地形设置"水平为 x 的中性蠕变类型",则生成的怪物是来自该地形的中立小兵,不会从其他地形设置中生成生物。

    我还没有在触发器中找到在某种地形中获得中立小兵的功能。 要不要一一分配@! #

    附录:我通过列出自动分配来做这个演示,这大致实现了"全地形"要求和改进"是否掉落宝藏"筛选,也就是准确到某个怪物是否会掉落宝藏,不是某个类别。 我就不多说了,你留下一个电子邮件地址,你可以自己看看。

    看看你的消息,你收到了吗?

  2. 匿名用户2024-01-28

    看起来其他人会。

    我会直接进入我不明白的部分。

    首先创建一个带有触发器的变量 x(单位型变量,数组)。

    设置 x 的值。

    设置方式可为100*m+n

    m 和 n 都是两位数。

    这样,它可以被认为是 m 中的 1-10 级

    N 表示单位在一定级别的编号。

    剩下的就很简单了。

    使用随机数。

    在每个级别下取一个随机整数 n1 为 1-n

    只需创建单位 x[100*m+n1]。

    这其实是一个二维数组,但是我们里面没人,凑合着凑合就行了例如,创建 4 个 7 级怪物。

    假设总共有 20 个 7 级怪物。

    创建 4 x [100*7+(从 1 到 20 的随机数)]。

    没关系(将 x 大小设置为 1100,因为我们通常不使用 x[0],所以它比 1099 多一个)。

    基本上所有类似的地图都处于这种模式。

    这是数组的用途。

    它在WE中非常常用。

    当然,设置 x 变量可能有点棘手。

    但它更灵活,更具延展性。

    此类触发器也更可靠,更容易纠正错误。

    如果你想在死亡中掉落一个宝藏,你可以组成一个要掉落的单位数组,并写一个触发器。

    如果分开,也很容易修改。

    请记住,它是一个单位数组。

    刚才那个东西的单位类型的数组。

    你也可以使用刚才的命名方法。

    为了给你添加更多内容,你可以使用刚才 x 数组的下标。

    在数组的前面再添加两位数字,以便指示单位的单位类型。

    当然,把最后两位数字加起来可以减小这个数组的大小,也更符合我们的习惯。

  3. 匿名用户2024-01-27

    看来你对我们不熟悉。

    看**死亡掉落宝**条件只是为了判断死者是否是10级而写的,而不是用来判断是不是英雄的。 自己添加。

  4. 匿名用户2024-01-26

    首先,设置以下数组类型的单位变量。

    将所有 10 级怪物分配给数组 a[x]。

    将所有 6 级怪物分配给数组 b[y]。

    将所有 4 级怪物分配给数组 c[z]。

    刷新怪物惩罚,你会做吗?

    将固定刷新单位类型中的“单位类型”替换为 a[x]、b[y] 和 c[z],并分别设置为刷新。

    然后设置项目掉落变量表,灰分往往很容易掉落。

    只是设置一系列单位是一项艰巨的工作。

    这个设置最好的一点是你知道怪物是什么。

    如果你认为这是个好主意。

    是的,我们可以详细讨论它。

  5. 匿名用户2024-01-25

    房东的问题应该不难回答。

    使用单位组变量并不容易!

    但是,房东还有一些意思还没有完全表达出来,具体情况要具体谈谈。

    我想我应该能够帮助你看到我的 Q。

  6. 匿名用户2024-01-24

    肚子饿了,你必须去下一个未加密的Dota地图,自己复制它并进行一些更改。

  7. 匿名用户2024-01-23

    我本来想这样做的,但我想说用这个 t 做它很累,有 3 或 4 个触发器! 我太担心了,我不想要100分!

  8. 匿名用户2024-01-22

    -呃,你是怎么想出这个的 -

    用t 太烦人了

    你去魔兽帖子试试。

    分别给我=-给我是盲目折腾,没有登录。

  9. 匿名用户2024-01-21

    推荐大家去war3的帖子栏问问,感觉人多了。

  10. 匿名用户2024-01-20

    事件 - 任何单位都会受到攻击。

    条件 - 触发单元不是计算机播放器(此条件取决于计算机中有多少,然后您拥有什么颜色,然后执行 和 条件,然后添加)。

    行动 - 选择所有半径为 1000 的友方单位(此范围较大,您可以找到范围),圆心为触发单位,匹配单位为触发单位。

    循环整数 A-1 到所选单位数 - 将变量 X(循环整数 A)设置为等于所选单位的当前运行状况。

    如果 x(循环整数 a)小于 y(具有初始值),则设置变量 y 等于所选单元的当前运行状况,设置变量 z(单元变量)等于所选单元,否则不执行任何操作。

    此 z 是生命值最低的单位。

    然后你再做一次,当单位接近Z并且触发单位是Z时,敌方单位攻击Z。

    回道归主:Y可以设置预设值,在上面设置一个大值,一般你的单位只有几百血量,你在遥控器的开头设置一个1000,你只需要把靠近单位的范围改成更大的范围。

    我换了触发器,你再看一遍,另外,你每隔一段时间就加一个触发器来重置y的值,我还没有想出更好的方法来解决这个问题。

  11. 匿名用户2024-01-19

    总的来说,我不明白

    你能控制吗? alt 直接显示健康栏正常。

  12. 匿名用户2024-01-18

    这样就比较麻烦了,你先设置一个大面积,然后再设置下面有多少血,区域单位要攻击,这还只是定量,你的要求可能有点不切实际,建议你问问暴雪的人。

  13. 匿名用户2024-01-17

    添加魔兽包-11340260,专门解决各种魔兽或触发问题,您需要的共享,有您的帮助。

  14. 匿名用户2024-01-16

    技术等级可以自己设置,我只是在这里举个例子,健康加成是一样的。 科技名称也是如此。

    回到触发器。

    条件后的实数可以自己修改,等待时间也可以自己修改。

    每随机一秒升级的方法之一(示例)。

    这样变量整数就等价于增加一个级别,当对象中刚刚设置的技术等级等于 50 时,它将是满的,不会升级(例如,技术级别就是一个例子。 可以根据你需要的等级进行设置,下面的玩家是电脑城堡的控制者,玩家是盟友)。

  15. 匿名用户2024-01-15

    保卫地图的一般做法:

    将人族建筑的砌体技术设置为升级技术,并使用以下触发器让英雄购买升级书,为主城增加生命值和护甲。

    当HP较低时,自动无敌并出现守护英雄,经过一定时间(下图持续5秒)消失,然后设置无敌CD(下图中的CD为10秒,有5秒触发无敌, 因为一挨打就不能立于不败之地,而且游戏也没什么意思)。

    附件是一张演示地图,用 ydwe 打开。

  16. 匿名用户2024-01-14

    变量就像一个数据篮子。 大小是这个篮子里可以有好几个,但一般大小不需要改变,如果不够,它会自行增加。 初始值是此篮子中数据值的开始值。

    例如,如果将整数变量设置为初始值 2,则此变量是 2 的整数,并且操作基于此基准。 具体来说,变量的类型对应于需要存储的数量。 例如,如果我有一个步兵单位 1,我想使用变量 (bubing1) 来存储 bubing1 = 步兵单位 1

    如果有步兵单位 2,则存储为 bubing2 = 步兵单位 2,bubing 变量后面的 2 是数组的值。 当然,变量也分为局部变量和全局变量,详情请前往魔兽测绘吧精品区。 如果你不知道怎么问...

  17. 匿名用户2024-01-13

    变量不容易理解,但它们是会变化的量

    变量的组成,变量的组成有类型和变量名,变量就像一个存储东西的容器,变量的类型用来指定变量可以存储什么。 (实际上是一个报价)。

    上面的解释虽然不科学,但相对容易理解。

    有一种方法可以分配变量。

    简单地说,就是替换存储在变量中的内容。

    比如整数变量x,她只能用来存储整数设置x=10,当你输出x时,它是10,而你放x=5,而重新输出的就是5,所谓变化值

    其实解释是,不管是单位、整数还是别的什么,电脑内存里都会有一个存储空间,这个空间就会有一个空间地址。

    变量引用此地址以访问存储在此地址空间中的事物。

    这就像你给一个人起一个昵称,你用这个昵称来称呼那个人,但有一天你决定给另一个人起这个昵称,当你再次称呼那个昵称时,你就是在称呼另一个人。

  18. 匿名用户2024-01-12

    在动作中找到计时器选项,里面有一个计时器,可以在其中设置,计时周期就是倒计时的秒数。

    首先,设置两个全局变量,一个用于计时器,一个用于计时器窗口。

    60 秒倒计时由以下两个触发:

    计时器过期后删除计时器窗口:

    就是这样!

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