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首先是平衡性,依靠骰子来预测目标,这本身就很好,因为它大大增加了随机概率,而且进攻的值越高,就越能尝试保证目标,同时,骰子最多只能打进一个球,这也保证了游戏的稳定性, 其次,球队的特点得到了很大程度的体现,不同的球队有不同的特点,不同的优势,(西班牙是例外,太强了,有些影响了平衡)。
目前同级别的球队之间有一个大致的平衡,只要能发挥出球队的特点,比如阿根廷的速度加2,比如意大利的防守反击打法,那么你就更容易赢(随机性还在,所以平衡还不错), 当然,西班牙是个例外,没有解决办法。
不过,不同等级的队伍之间,我们目前没有时间去尝试,只是肤浅的尝到了,感觉赢起来要困难很多,但如果是为了战斗,还是有一些希望的,不过好在游戏不是安排不同等级的队伍直接PK, 但是使用分组,这也很好。
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进攻投掷战术是骰子,进球数是根据进球数计算的。
例如:攻击 5 与目标 2
2的进球是直接进球,2:0
进攻 5 投掷 5 个战术骰子,如果有进球,则为 2:1,如果没有进球,则为 2:0
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看起来很傻,只是加减法? 呵呵,没有冒犯。 只是这种数学反映了球员对足球的理解。
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如果人多的话,可以随风玩过来,足球盒的配件太多,携带起来不是很方便,不适合外出玩。
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我有一个谣言,但我认为你不一定能理解它,尤其是在人很少的时候。 足球盒神袜携带起来不是很方便,就你而言,如果人多的话,建议你玩砸蛋 杨阳说,三国杀戮是男人的天下,估计你不喜欢棋盘游戏,有很多类型的游戏可以玩刺激, 不要钻这两个。
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三国杀戮,十分钟就能学会。
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每张牌的速度知道在哪里看(即牌右上角的小数字),双方先比较速度,最快的先配对(如果双方的速度相同,最大的就是国家排名,则最上面的一张与最快的配对)。 配对就是拿你的牌和对手的任何一张牌比较,比如双方最快的牌是我的防守4,然后我就和对手的进球2配对,因为手册上说:当防守是进球时,如果防守大于进球,摇(防守次数-进球数)骰子, 有球就进球(这叫防守反击,但进攻防守时没有防守反击),防守小于一个进球(进球数-防守数)一个球。
这就是配对过程的工作方式,谈论其他卡的配对。 进攻与进攻,双方摇入盛宴,数耳朵,攻击骰子数; 攻防会摇(攻防)骰子,但如果防守大于进攻,骰子就不会摇,防守就算成功; 在防御对防御时什么也没发生; 进球是针对进攻的,进球卡的第一个进球是几个进球,进攻的分数是几个骰子。 这可能就是配对的方式,并且有一些团队技能等会影响配对,因此请自行阅读手册。
我明白了,就是这样,请指出错误,谢谢!
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我不明白! 手册怎么说?
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小组赛阶段10张牌(有深丹后期阵容+多几只潜入麻雀摸几张,减去少几摸几张)每局后将不予补充。
淘汰赛前10张牌(有阵容深度+多几张摸几张,然后扔出你的多模式牌数(即决赛开始时的淘汰赛只能有10张,但你有阵容深度+几张可以先多模式再扔你的多模式数卡, 输了任何牌,但输了手牌后只能有10张牌),减去几张,让对手随机抽几张你减去的牌(牌不输对手不能用这个游戏你就不能用了,先把它们放在一边,下完后拿回手里, 每场比赛一次))打 4 张牌。(如果你只剩下一队,你迟早只能补3张牌)。
这可能就是全部,应该很清楚......
不,请指出,谢谢。
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同样的懊悔模型。
游戏开始时,没有人抽到10张牌,但每场比赛结束后,可以重新填充4张牌。 (如果你只剩下一队,你只能补3张牌)。
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电子漫画游戏平台包括:葡萄游戏厅、隋年卖情游戏、云狐游戏中心等。
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**卖里程,我买一个**
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《三国杀人》是北京优卡棋盘游戏文化发展有限公司发行发行的一款热门棋盘游戏****,融合了西方同类游戏的特点,结合中国三国时期的背景,以身份为线索,以卡牌为形式,融合了历史、文学、艺术等元素,在中国大陆广受欢迎。
《三国志》的画面看起来真的很好看,而且历史背景很深,比一些棋盘游戏设计要好很多,平衡性也不错。
你的游戏是来自vivo自己的应用市场吗? 使用官网或其他渠道的浏览器**,应该没问题,不知道怎么喊小镇就改了,之前的游戏数据没了。