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看看我的空间。
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分享大家小时候都玩过的小游戏。 我希望我喜欢它。
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使用的语言:C++ 使用的工具:VS2019
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什么小游戏? 如果你使用QT,像西洋双陆棋之类的迷你游戏非常简单。
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杀手游戏。
#include
#include
#include
#include
int main()
k[10]=;
aa:while(n!=1)
if(i==6) i=1;
if(a[i]==0)
sleep(1000);
printf("轮到 %d 数字了",i);
if(i==b)
elsedop=rand()%5+1;
while(p!=i);
while(a[p]==0||p==i) p=rand()%5+1;
sleep(1000);
printf("选择了 %d 个数字",i,p);
sleep(1000);
printf("%d 卷 %d",i,c=rand()%6+1);
if(i>=c)
elseif(i==5&&a[p]==0)
if(p==2&&h==0)
if(p==3&&o==0)}}
if(a[1]==0)
else a[1]=0;
if(a[2]==0&&h==0)
elseh=1;
if(a[3]==0&&o==0)
if(i==4&&a[p]==0)
if(a[b]==0&&e==0)
i++;for(j=1;j<=5;j++)if(a[j]!=0) d=j;
if(x!=1)
elseprintf("游戏结束");
return 0;
拿走你想要的源代码,留下类似的东西。
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使用的语言:C++ 使用的工具:VS2019
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这种小游戏其实就是一个大循环。
初始化后,启动游戏,落入while循环,在while循环的每一回合,获取玩家的鼠标和键盘输入,通过调用函数更新屏幕,输出屏幕,直到玩家选择退出游戏,结束while循环,释放存储空间,退出游戏。
如果你想做一个小游戏,可以看看清华大学出版社的《C语言课程设计与游戏开发实践课程》,该课程是基于EasyX开发小游戏的。
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编写一个程序来实现 5-魔方,如下表所示。
5 - 魔方。
问题分析。 所谓“n-魔方”是指使用1个n2和n2自然数排列成nn矩阵的nn的方阵,其中n为奇数; 正方形的每一行、每列和对角线的元素之和相等,并且是仅与 n 相关的常数,即 n (n2+1) 2。
例如,第一行、第一列和主对角线的元素之和如下所示:
第一行元素的总和:17 + 24 + 1 + 8 + 15 = 65
第一列中元素的总和:17 + 23 + 4 + 10 + 11 = 65
主对角线上的元素总和:17 + 5 + 13 + 21 + 9 = 65
并且 n (n2+1) 2=5 (52+1) 2=65 可以验证,5-魔方剩余行、列和次对角线中的元素之和也是 65。
假设数组的行和列的下标都是从0开始的,那么生成魔方矩阵的方法如下:在0行中间设置1,按照以下规则存储从2开始的剩余n2-1数字:
1)假设当前数字的下标是(i,j),那么下一个数字放在当前位置的右上角,即带有下标(i-1,j+1)的位置。
2) 如果当前数字在第 0 行,即 i-1 小于 0,则下一个数字放在最后一行的下一列,即在下标的位置 (n-1, j+1)。
4)如果当前数字是n的倍数,则将下一个数字放在当前位置的正下方,即带有下标(i+1,j)的位置。
算法设计。 算法设计中使用了以下方法:
定义 array() 函数,array() 函数根据输入的 n 值生成并显示一个魔方矩阵,当它发现 n 不是奇数时,它加 1 使其成为奇数。
动态内存分配和释放函数 malloc() 和 free() 用于在程序执行过程中动态分配和释放内存,具有使 ** 通用和提高内存使用率的优点。
在分配内存时,还应该注意,由于一个整数占用两个内存,如果魔方中有要存储的最大数字,则在分配内存时应分配 2*max 单位,这样就有了 malloc(max+max)。 在 malloc() 函数中使用 max+max 而不是 2*max 会考虑程序的性能。
显然,应该使用二维数组来表示魔方,但是虽然数组是二维的,并且由于内存是一维线性的,因此在访问数组元素时,双下标会转换为单个索引号。 指针变量直接在程序中定义以指向数组空间,即使用 malloc() 函数分配的内存。
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使用的语言:C++ 使用的工具:VS2019
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我不完全同意一楼的观点,虽然我也最早用C来弥补,但我不认为C写不出来。 更不用说3D了,学习现在已经触手可及了。 制作游戏可能只是一种爱好,不一定是以后在游戏行业的职业。
我认为游戏的本质是与玩家的互动,即输入和输出。 举 4 个例子,从易到难。
1.输出 1 1 输入 2,输出正确,输入其他显示错误。
2.24分游戏,输出4个数字,输入一行表达式,程序内部计算表达式的值(比较费力),如果24个返回赢,否则输。
3.五子棋(没有AI,否则很难),黑白轮流输入坐标,每次输入坐标,棋盘上的所有棋子都重新输出,具体方法是将存储的棋子的矩阵逐个输出,没有棋输出空间,黑输出,白输出o,循环直到函数判断游戏是否结束返回值为true, 也就是说,在结束之前连接了 5 个部分。
4.贪吃的蛇。 这需要在相关信息中参考:
线程(或计时器),响应键盘击键、随机数等。 蛇每隔单位时间向当前方向向前迈出一步,然后刷新(即重新输出屏幕)以在随机位置产生食物,蛇的尾巴在穿过食物后被拉长(即,它已经被消化了)。 按箭头键时,更改当前方向变量的值。
添加了确定死亡的机制。
这也可以用控制台(即类似DOS,只有界面按任意键继续)等文本来实现,但是很难找到不太相关的信息,选择图文编程(Windows下常用的软件就是这样,有windows)更多信息,如果你是在Windows上编程, 只要检查一下 C 语言的 Windows API,开始编辑时不会很方便。从易到难尝试,你不必急于使用图形化编程,控制台也可以做出一个好的游戏,这是基础。
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伙计,我建议你不要用C语言写游戏,我一直想用C语言写游戏,但是我很后悔,如果你想学习游戏编程,直接使用C++ C是不合适的,如果你用大一的C界面很差,所以你想学习游戏编程, 然后学习 3D 游戏编程。
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建议去网上接收“C语言也能做大事”,你会收获很多。
操作方法如下: 1.安装完成后,双击Easy Language图标以打开Easy Language。 此处弹出一个对话框。 >>>More